นาย พีรพัฒน์ เอ่งฉ้วน 61075948 เลขที่ 47
ผลกระทบของการเกิดสื่อใหม่
- เกิดไลฟ์สไตล์ใหม่ (New Lifestyle)
เปลี่ยนแปลงช่องทางการ วิธีการ และช่วงเวลาที่จะรับ หรือเผยแพร่สื่อใหม่
- เกิดการสร้างเนื้อหาส่วนบุคคล (Personal Journalism)
การอัพเดทเรื่องราวต่าง ๆ ของตนเองในช่องทางของตน
- เกิดการสร้างเนื้อหาและการบริโภคเนื้อหาบนเครือข่ายส่วนบุคคล
บทความ หรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่มีจุดมุ่งหมายสู่สาธารณะ
- เกิดการสื่อสารที่อยู่บนการแบ่งปันและการมีปฏิสัมพันธ์
การถ่ายทอดสด การสร้างโพล การโหวด
- เกิดพลวัตทางสังคมที่สูง
กระแสที่รวดเร็ว เป็นกลุ่มก้อนขนาดใหญ่จนเกิดมีพลังมากพอที่จะเปลี่ยนแปลง
- เกิดการขัดเกลาทางสังคมผ่านโลกเสมือนจริง (Virtual Socialisation)
การเรียนรู้จากประเด็นสังคมต่าง ๆ
- เกิดผู้ประกอบการด้านสื่อใหม่ (Cyber Entrepreneurship)
เปิดระบบเพื่อสร้างช่องทางใหม่ ๆ หรือช่วงทางเฉพาะ เพื่อผู้ใช้สื่อรายอื่น
- เกิดโมเดลทางธุรกิจใหม่
เป็นเจ้าของระบบโดยผู้ใช้สื่อเป็นผู้ผลิตสื่อเพื่อผู้ประกอบการ เช่น การ์ตูน นิยาย ไม่จำเป็นที่จะต้องเป็นพนักงานหรือลูกจ้าง
- เกิดความไม่น่าเชื่อถือ
สื่อบุคคล หรือเว็บไซต์ที่ไม่เป็นทางการ เกิดแหล่งข่าวปลอมและไม่น่าเชื่อถือ
- การรู้เท่าทันสื่อทำให้ผู้ใช้งานกระทำการที่ไม่เหมาะสม ก่อให้เกิดผลกระทบด้านต่าง ๆ ตามมา
ข่าวปลอมที่แพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว จนเกิดความเชื่อผิด
- ผู้ใช้งานสร้างอัตลักษณ์ของตนเองที่มีความหลากหลายในโลกไซเบอร์
- อาชญากรรมไซเบอร์เพิ่มจำนวนมากขึ้น
- เศรษฐกิจการค้าแบบดั้งเดิมล่มสลายไป
- ความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้งานลดลง
การลงทะเบียนสมัครจำเป็นต้องกรอกข้อมูลส่วนตัว
- เกิดการใช้คำพูดเพื่อแสดงความเกลียดชังมากขึ้น
ประเภทของสื่อใหม่
1. เว็บไซต์ (Website)
แหล่งข้อมูลข่าวสารอย่างเป็นทางการ อัดแน่น เป็นระบบ และหลากหลาย
2. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-mail)
การส่งข้อความ รูปภาพ เสียง วีดีโอ ในรูปแบบคล้ายจดหมาย มีความเป็นทางการ ส่งไปทิ้งไว้ ไม่หวังการตอบกลับ (Feedback) ทันที
3. โมบายแอพพลิเคชัน (Mobile Application)
โปรแกรมชุดคำสั่ง ใช้สั่งการหรือควบคุมอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อให้ทำงานตามสั่ง
แอพพลิเคชั่นระบบ (Operating System)
ระบบปฏิบัติการที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์และรองรับการใช้งานของแอพพลิเคชั่น
แอพพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ใช้
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่ทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เฉพาะ แต่ละแอพพลิเคชั่นมีการทำงานแตกต่างกันตามวัตถุประสงค์เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้
4. เกมออนไลน์และโลกเสมือนจริง
เกมออนไลน์ (Online Game)
หมายถึงเกมที่เล่นกับคนอื่น ๆ ที่เป็นผู้เล่น อยู่ในเซิฟเวอร์เดียวกัน มีการสนธนา และชุมชน
โลกเสมือนจริง (Virtual World)
โลกเหมือน 3 มิติ ผ่านโปรแกรมจำลองรูปร่าง ลักษณะ สร้าง Avatar เพื่อสนธนากับคนอื่น ๆ จากทั่วโลก
5. โซเชียลมีเดีย (Social media)
สื่อกลางที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล ทั้งเผยแพร่และเสพสื่อ
ประเภทบทความ (Blog)
เป็นการลดรูปจากคำว่า Weblog เป็นระบบจัดการเนื้อหาที่เปิดโอกาสให้ผู้มีความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถเผยแพร่ได้ด้วยยการเขียนอย่างอิสระ เรียกว่า “Post” ซึ่งสามารถจำแนก Blog ออกเป็น 3 รูปแบบ คือ
– Blog ที่เขียนขึ้นเพื่อสื่อสารกับลูกค้า
– Micro Blog การโพสต์ข้อความสั้น ๆ ไม่เกิน 140 ตัวอักษร
– Blogger ที่เขียนจากนักเขียนอิสระ ที่มีความสามารถในการเขียนจนมีผู้ติดตาม
ประเภทแหล่งข้อมูลหรือความรู้ (Data/Knowledge)
โซเชียลที่เป็นแหล่งเก็บรวบรวมข้อมูล ความรู้เรื่องราวต่าง ๆ ในลักษณะเนื้อหาอิสระ หรือวิชาการ
ประเภทเกมออนไลน์ (Online games)
เกมกลายเป็นแหล่งโซเชียลมีเดีที่ได้รับความนิยมเนื่องจากผู้เล่นสามารถเล่น สนธนา แลกเปลี่ยน กับคนอื่นได้
ประเภทชุมชนออนไลน์ (Online Community)
เป็นโซเชียลมีเดียที่เน้นการสร้างเพื่อนใหม่ หรือตามหาเพื่อนเก่า แลกเปลี่ยนเรื่องราว ประสบการณ์ ความคิดต่าง ๆ ที่มีร่วมกัน
ประเภทฝากรูปภาพ (Photo Management)
โซเชียนมีเดียที่เน้นการฝากรูปโดยไม่เปลือง Hard Drive และสสะดวกต่อการดึกนำมาใช้งาน
ประเภทสี่อเพื่อการแบ่งปัน (Media Sharing)
เป็นโซเชียลมีเดียที่เน้นการฝากหรือแบ่งปันไฟล์ โดยใช้การอัพโหลดสื่อประเภทต่าง ๆ ลงในเว็บไซต์
ประเภทซื้อ-ขาย (Business/Commerce)
เน้นการทำธุรกิจออนไลน์ ซื้อ-ขาย สินค้าและบริการต่าง ๆ
Social Bookmarking
เป็นการที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานสามารถทำการ Bookmark เนื้อหาหรือเว็บไซต์ที่ชื่นชอบโดยจะไม่ขึ้นอู่กับคอมพิวเตอร์
6. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book)
หนังสือที่เก็ยอยู่ในรูปแบบไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ เข้าถึงได้โดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์ ,โน้ตบุ๊ค , ฯลฯ
7. ตู้ให้บริการสารสนเทศ (Electronic Kiosks)
เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีการรวบรวมข้อมูลองค์กร หรือบริษัทเอาไว้ ใช้ในการทำหน้าที่ต่าง ๆ ตามความต้องการของลูกค้า
8. โทรทัศน์อินเตอร์เน็ต/โทรทัศน์โต้ตอบ
– โทรทัศน์อินเตอร์เน็ต (IP TV)
โทรทัศน์ที่สามารถเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตได้
– โทรทัศน์โต้ตอบ (Interactive TV)
โทรทัศน์ที่ผู้ใช้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่กำลังแสดงอยู่ได้
9. นวนิยายแบบข้อความหลายมิติ (Hypertext fiction)
วรรณกรรมอิเล็กทรอนิกส์ที่มีการเชื่อมโยงหลายยมิติที่ให้เกิดบริบทใหม่โดยมีการปฏิสัมพันธ์ของผู้อ่านกับแหล่งนวนิยายต่าง ๆ
รูปแบบการใช้ประโยชน์จากสื่อใหม่
1. ด้านการสื่อสาร (Communication)
สื่อหลาย ๆ ประเภทรวมกัน มีความสะดวกรวดเร็วมากขึ้น มีกลุ่มอย่างชัดเจน
2. ด้านการศึกษา (Education)
สื่อใหม่เป็นแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ ง่ายต่อการค้นหา แต่อาจมีทั้งข้อมูลจริง และข้อมูลเท็จ
3. ด้านการตลาด (Marketing)
ง่ายต่อการสร้าง Brand สร้างความสัมพันธ์กับผู้บริโภคอย่างชัดเจน ง่ายต่อการสำรวจและตรวจสอบผู้บริโภค
ความสำคัญของการสร้างการมีส่วนร่วม
- เป็นการเริ่มต้นการสื่อสารกับระหว่างผู้ผลิตกับผู้บริโภค
- เป็นช่องทางที่ทำให้ผู้ฟังเกิดการรับรู้และเข้าถึงสินค้า บริการ และผู้ผลิต
- เป็นดัชนีชี้วัดว่าผู้ผลิตได้กระทำบางสิ่งบางอย่างที่ถูกใจผู้บริโภค
- เป็นช่องทางที่นำเข้าสู่กสนปรับปรุงแก้ไขสินค้า/บริการให้ถูกต้องตรงตามความต้องการของผู้บริโภค
- เป็นการขยายจำนวนกลุ่มผู้ฟังรายการ
วิธีการสร้างการมีส่วนร่วมด้วยสื่อใหม่
1. พึงระลึกถึง/ทำความรู้จักกลุ่มผู้ฟัง
อาศัยแนวทางการวิเคราะห์ผู้รับสาร
2. วางแผลการสร้างเนื้อหา
– เลือก Theme หลักในการสร้างเนื้อหา สอดคล้องกับ Theme หลัก
– เลือกประเภทรูปแบบในการนำเสนอเนื้อหานั้น ๆ
3. อาศัยหลักการ 70:20:10
70 % คือ เนื้อหาหลักในการสร้างการมีส่วนร่วมของผู้ฟังที่วางแผนไว้แล้ว
20% คือ เนื้อหาที่กำลังอยู่ในความนิยมของผู้ฟังในขณะนั้น
10% คือ เนื้อหาที่เกี่ยวกับกิจกรรมต่าง ๆ ของทางสถานี
4. พิจารณาจำนวน post เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟัง
5. เวลาในการ post เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟัง
– ไม่มีกำหนดตายตัวว่าจะต้อง Post ในช่วงเวลาใด
– กรณีที่ใช้ Platform ของ Facebook ก็สามารถคลิ๊กเข้าไปศึกษาได้ใน Insight เพื่อรับทราบว่ากลุ่มผู้ฟังมีพฤติกรรมการเข้าใช้ FB ในช่วงเวลาใด
6. รูปแบบ Content ที่เหมาะสมกับสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟังในแต่ละ Platform
– รูปแบบของ Content เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟังราการ ขึ้นอยู่กับ Social Media แต่ละ Platform
– กรณีที่ใช้ Platform ของ FD ก็สามารถคลิ๊กเข้าไปศึกษาได้ใน Insight เพื่อรับทราบว่ากลุ่มผู้ฟังมีพฤติกรรมการเข้าใช้ Facebook ในช่วงเวลาใด
– การใช้รูปภาพ/VDO คือกุญแจหลักที่สำคัญในการสร้างการมีส่วนร่วมฯ
วิธีการวัดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สื่อใหม่
Parse.ly’s Survey ได้กล่าวถึง การวัดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน Social Media ดังนี้
1. พิจารณาจากจำนวนหน้าที่เข้าชมในแต่ละช่วง (Average of Pages Per Session)
กรณีที่ Content ที่ผลิตขึ้นมาจะมีหลาหน้า ให้พิจารณาการมีส่วนร่วม จากจำนวนหน้าที่ผู้ฟังเข้ามาเยี่ยมชม
2. Average Session Duration
พิจารณาจากระยะเวลาในการเข้าไปมีส่วนร่วมของผู้ใช้สื่อ
3. Bounce rate
“สัดส่วนของการเข้าชมเว็บไซต์เพียงหน้าเดียว” หรือ อัตราส่วนของผู้ใช้สื่อที่เข้ามาแล้วมีส่วนร่วมใน Social Media แล้วอยู่แค่หน้าเดียวแล้วปิดไป
4. จำนวนของผู้ฟังเก่า VS ผู้ฟังใหม่ที่เข้ามามีส่วนร่วม (Returning Visitors VS Bew Visitors)
ให้ความสำคัญกับค่าร้อยละของกลุ่มผู้ใช้สื่อเดิมที่กลับเข้ามามีส่วนร่วมในเนื้อหา
5. พิจารณาจากการแชร์ของผู้ฟัง (Shares from your article pages)
แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้สื่อเข้ามามีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่ผู้ส่งสารได้ผลิตขึ้น
6. จำนวนครั้งในการมีส่วนร่วม (Engaged time)
สามารถหาดูได้จาก Google Analytics ซึ่งข้อมูลดังกล่าวมีความสำคัญต่อการผลิต Content เพื่อการสื่อสารไปยังผู้ใช้สื่ออย่างมาก
กฎเกณฑ์และแนวปฏิบัติการใช้สื่อใหม่
- ต้องรู้ถึงแนวนโยบายขององค์กร/หน่วยงาน ต่อการใช้สื่อใหม่เพื่อการศึกษา เพื่อการทำงาน และการพัฒนาองค์กร
- ต้องตระหนักในการใช้สื่อใหม่ว่า เป้นสื่อที่มีรูปแบบและลักษณะการทำงานแบบผสมผสานทั้งการประสานงานและประสานคนในองค์กร
- ต้องมีความชัดเจนในการกำหนดบทบาทหน้าที่ เพื่อวิเคราะห์ความสัมพันธ์ในประเด็นหรือสาระที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อใหม่
- คำนึงอยู่ว่าขั้นตอนการดำเนินงานจะทำอะไรก่อน – หลังในการใช้สื่อใหม่ทุกครั้ง
- คำนึงถึงหลักสำคัญของการให้เกียรติและการอมรับในข้อมูลปฐมภูมิของผู้เป็นเจ้าของหรือเป็นลิขสิทธิ์หรือสิทธิบัตรที่นำมาใช้ในโลกแห่งสังคมออนไลน์
- พึงใช้สื่อใหม่อย่างระมัดระวังและสุขุมรอบคอบ
- ใช้สื่อใหม่แบบกัลยาณมิตร มีความสุภาพเรีบร้อยยและมีมารยาทในการใช้
- การผลิตเนื้อหาสาระหรือสื่อ ให้ตรงตามสมรรถนะ ความรู้ความสามารถของผู้ใช้
- การเชื่อมโยงสื่อความหมายยเพื่อการโต้ตอบระหว่างกัน ควรคำนึงถึงธรรมชาติแห่งความเป็นเพื่อนมนุษ์ด้วยกันอย่างเหมาะสมตามอัตภาพ
- ต้องยอมรับในขอ้ผิดพลาดที่เกิดขึ้นในการใช้สื่อใหม่ และรับดำเนินการปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดเหล่านั้น
การกำกับและควบคุมสื่อใหม่
- พระราชบัญญัติองค์กรจัดสรรคลื่นความถี่และกำกับกิจการวิทยุกระจายเสียงวิทยุโทรทัศน์และกิจการโทรคมนาคม พ.ศ. 2543 แก้ไขปรับปรุง พ.ศ. 2553
- พระราชบัญญัติการประกอบกิจการโทรคมนาคม พ.ศ. 2549
- พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2560
- พระราชบัญญัติว่าด้วยธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ พ.ศ. 2544 และฉบับแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2551