สรุป week 10

นาย พีรพัฒน์ เอ่งฉ้วน 61075948 เลขที่ 47

ผลกระทบของการเกิดสื่อใหม่

  • เกิดไลฟ์สไตล์ใหม่ (New Lifestyle)

เปลี่ยนแปลงช่องทางการ วิธีการ และช่วงเวลาที่จะรับ หรือเผยแพร่สื่อใหม่

  • เกิดการสร้างเนื้อหาส่วนบุคคล (Personal Journalism)

การอัพเดทเรื่องราวต่าง ๆ ของตนเองในช่องทางของตน

  • เกิดการสร้างเนื้อหาและการบริโภคเนื้อหาบนเครือข่ายส่วนบุคคล

บทความ หรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่มีจุดมุ่งหมายสู่สาธารณะ

  • เกิดการสื่อสารที่อยู่บนการแบ่งปันและการมีปฏิสัมพันธ์

การถ่ายทอดสด การสร้างโพล การโหวด

  • เกิดพลวัตทางสังคมที่สูง

กระแสที่รวดเร็ว เป็นกลุ่มก้อนขนาดใหญ่จนเกิดมีพลังมากพอที่จะเปลี่ยนแปลง

  • เกิดการขัดเกลาทางสังคมผ่านโลกเสมือนจริง (Virtual Socialisation)

การเรียนรู้จากประเด็นสังคมต่าง ๆ

  • เกิดผู้ประกอบการด้านสื่อใหม่ (Cyber Entrepreneurship)

เปิดระบบเพื่อสร้างช่องทางใหม่ ๆ หรือช่วงทางเฉพาะ เพื่อผู้ใช้สื่อรายอื่น

  • เกิดโมเดลทางธุรกิจใหม่

เป็นเจ้าของระบบโดยผู้ใช้สื่อเป็นผู้ผลิตสื่อเพื่อผู้ประกอบการ เช่น การ์ตูน นิยาย ไม่จำเป็นที่จะต้องเป็นพนักงานหรือลูกจ้าง

  • เกิดความไม่น่าเชื่อถือ

สื่อบุคคล หรือเว็บไซต์ที่ไม่เป็นทางการ เกิดแหล่งข่าวปลอมและไม่น่าเชื่อถือ

  • การรู้เท่าทันสื่อทำให้ผู้ใช้งานกระทำการที่ไม่เหมาะสม ก่อให้เกิดผลกระทบด้านต่าง ๆ ตามมา

ข่าวปลอมที่แพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว จนเกิดความเชื่อผิด

  • ผู้ใช้งานสร้างอัตลักษณ์ของตนเองที่มีความหลากหลายในโลกไซเบอร์
  • อาชญากรรมไซเบอร์เพิ่มจำนวนมากขึ้น
  • เศรษฐกิจการค้าแบบดั้งเดิมล่มสลายไป
  • ความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้งานลดลง

การลงทะเบียนสมัครจำเป็นต้องกรอกข้อมูลส่วนตัว

  • เกิดการใช้คำพูดเพื่อแสดงความเกลียดชังมากขึ้น

ประเภทของสื่อใหม่

1. เว็บไซต์ (Website)

แหล่งข้อมูลข่าวสารอย่างเป็นทางการ อัดแน่น เป็นระบบ และหลากหลาย

2. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-mail)

                การส่งข้อความ รูปภาพ เสียง วีดีโอ ในรูปแบบคล้ายจดหมาย มีความเป็นทางการ ส่งไปทิ้งไว้ ไม่หวังการตอบกลับ (Feedback) ทันที

3. โมบายแอพพลิเคชัน (Mobile Application)

โปรแกรมชุดคำสั่ง ใช้สั่งการหรือควบคุมอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อให้ทำงานตามสั่ง

               แอพพลิเคชั่นระบบ (Operating System)

ระบบปฏิบัติการที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์และรองรับการใช้งานของแอพพลิเคชั่น

               แอพพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ใช้

ซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่ทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เฉพาะ แต่ละแอพพลิเคชั่นมีการทำงานแตกต่างกันตามวัตถุประสงค์เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้

4. เกมออนไลน์และโลกเสมือนจริง

               เกมออนไลน์ (Online Game)

หมายถึงเกมที่เล่นกับคนอื่น ๆ ที่เป็นผู้เล่น อยู่ในเซิฟเวอร์เดียวกัน มีการสนธนา และชุมชน

               โลกเสมือนจริง (Virtual World)

                โลกเหมือน 3 มิติ ผ่านโปรแกรมจำลองรูปร่าง ลักษณะ สร้าง Avatar เพื่อสนธนากับคนอื่น ๆ จากทั่วโลก

5. โซเชียลมีเดีย (Social media)

สื่อกลางที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล ทั้งเผยแพร่และเสพสื่อ

               ประเภทบทความ (Blog)

เป็นการลดรูปจากคำว่า Weblog เป็นระบบจัดการเนื้อหาที่เปิดโอกาสให้ผู้มีความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถเผยแพร่ได้ด้วยยการเขียนอย่างอิสระ เรียกว่า “Post” ซึ่งสามารถจำแนก Blog ออกเป็น 3 รูปแบบ คือ

– Blog ที่เขียนขึ้นเพื่อสื่อสารกับลูกค้า

– Micro Blog การโพสต์ข้อความสั้น ๆ ไม่เกิน 140 ตัวอักษร

– Blogger ที่เขียนจากนักเขียนอิสระ ที่มีความสามารถในการเขียนจนมีผู้ติดตาม

               ประเภทแหล่งข้อมูลหรือความรู้ (Data/Knowledge)

                โซเชียลที่เป็นแหล่งเก็บรวบรวมข้อมูล ความรู้เรื่องราวต่าง ๆ ในลักษณะเนื้อหาอิสระ หรือวิชาการ

               ประเภทเกมออนไลน์ (Online games)

                เกมกลายเป็นแหล่งโซเชียลมีเดีที่ได้รับความนิยมเนื่องจากผู้เล่นสามารถเล่น สนธนา แลกเปลี่ยน กับคนอื่นได้

               ประเภทชุมชนออนไลน์ (Online Community)

                เป็นโซเชียลมีเดียที่เน้นการสร้างเพื่อนใหม่ หรือตามหาเพื่อนเก่า แลกเปลี่ยนเรื่องราว ประสบการณ์ ความคิดต่าง ๆ ที่มีร่วมกัน

               ประเภทฝากรูปภาพ (Photo Management)

                โซเชียนมีเดียที่เน้นการฝากรูปโดยไม่เปลือง Hard Drive และสสะดวกต่อการดึกนำมาใช้งาน

               ประเภทสี่อเพื่อการแบ่งปัน (Media Sharing)

                เป็นโซเชียลมีเดียที่เน้นการฝากหรือแบ่งปันไฟล์ โดยใช้การอัพโหลดสื่อประเภทต่าง ๆ ลงในเว็บไซต์

               ประเภทซื้อ-ขาย (Business/Commerce)

                เน้นการทำธุรกิจออนไลน์ ซื้อ-ขาย สินค้าและบริการต่าง ๆ

               Social Bookmarking

                เป็นการที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานสามารถทำการ Bookmark เนื้อหาหรือเว็บไซต์ที่ชื่นชอบโดยจะไม่ขึ้นอู่กับคอมพิวเตอร์

6. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book)

หนังสือที่เก็ยอยู่ในรูปแบบไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ เข้าถึงได้โดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์ ,โน้ตบุ๊ค , ฯลฯ

7. ตู้ให้บริการสารสนเทศ (Electronic Kiosks)

เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีการรวบรวมข้อมูลองค์กร หรือบริษัทเอาไว้ ใช้ในการทำหน้าที่ต่าง ๆ ตามความต้องการของลูกค้า

8. โทรทัศน์อินเตอร์เน็ต/โทรทัศน์โต้ตอบ

– โทรทัศน์อินเตอร์เน็ต (IP TV)

โทรทัศน์ที่สามารถเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตได้

– โทรทัศน์โต้ตอบ (Interactive TV)

โทรทัศน์ที่ผู้ใช้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่กำลังแสดงอยู่ได้

9. นวนิยายแบบข้อความหลายมิติ (Hypertext fiction)

วรรณกรรมอิเล็กทรอนิกส์ที่มีการเชื่อมโยงหลายยมิติที่ให้เกิดบริบทใหม่โดยมีการปฏิสัมพันธ์ของผู้อ่านกับแหล่งนวนิยายต่าง ๆ

รูปแบบการใช้ประโยชน์จากสื่อใหม่

1. ด้านการสื่อสาร (Communication)

สื่อหลาย ๆ ประเภทรวมกัน มีความสะดวกรวดเร็วมากขึ้น มีกลุ่มอย่างชัดเจน

2. ด้านการศึกษา (Education)

สื่อใหม่เป็นแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ ง่ายต่อการค้นหา แต่อาจมีทั้งข้อมูลจริง และข้อมูลเท็จ

3. ด้านการตลาด (Marketing)

ง่ายต่อการสร้าง Brand สร้างความสัมพันธ์กับผู้บริโภคอย่างชัดเจน ง่ายต่อการสำรวจและตรวจสอบผู้บริโภค

ความสำคัญของการสร้างการมีส่วนร่วม

  1. เป็นการเริ่มต้นการสื่อสารกับระหว่างผู้ผลิตกับผู้บริโภค
  2. เป็นช่องทางที่ทำให้ผู้ฟังเกิดการรับรู้และเข้าถึงสินค้า บริการ และผู้ผลิต
  3. เป็นดัชนีชี้วัดว่าผู้ผลิตได้กระทำบางสิ่งบางอย่างที่ถูกใจผู้บริโภค
  4. เป็นช่องทางที่นำเข้าสู่กสนปรับปรุงแก้ไขสินค้า/บริการให้ถูกต้องตรงตามความต้องการของผู้บริโภค
  5. เป็นการขยายจำนวนกลุ่มผู้ฟังรายการ

วิธีการสร้างการมีส่วนร่วมด้วยสื่อใหม่

1. พึงระลึกถึง/ทำความรู้จักกลุ่มผู้ฟัง

อาศัยแนวทางการวิเคราะห์ผู้รับสาร

2. วางแผลการสร้างเนื้อหา

– เลือก Theme หลักในการสร้างเนื้อหา สอดคล้องกับ Theme หลัก

– เลือกประเภทรูปแบบในการนำเสนอเนื้อหานั้น ๆ

3. อาศัยหลักการ 70:20:10

70 % คือ เนื้อหาหลักในการสร้างการมีส่วนร่วมของผู้ฟังที่วางแผนไว้แล้ว

20% คือ เนื้อหาที่กำลังอยู่ในความนิยมของผู้ฟังในขณะนั้น

10% คือ เนื้อหาที่เกี่ยวกับกิจกรรมต่าง ๆ ของทางสถานี

4. พิจารณาจำนวน post เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟัง

5. เวลาในการ post เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟัง

– ไม่มีกำหนดตายตัวว่าจะต้อง Post ในช่วงเวลาใด

– กรณีที่ใช้ Platform ของ Facebook ก็สามารถคลิ๊กเข้าไปศึกษาได้ใน Insight เพื่อรับทราบว่ากลุ่มผู้ฟังมีพฤติกรรมการเข้าใช้ FB ในช่วงเวลาใด

6. รูปแบบ Content ที่เหมาะสมกับสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟังในแต่ละ Platform

– รูปแบบของ Content เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมสำหรับผู้ฟังราการ ขึ้นอยู่กับ Social Media แต่ละ Platform

– กรณีที่ใช้ Platform ของ FD ก็สามารถคลิ๊กเข้าไปศึกษาได้ใน Insight เพื่อรับทราบว่ากลุ่มผู้ฟังมีพฤติกรรมการเข้าใช้ Facebook ในช่วงเวลาใด

– การใช้รูปภาพ/VDO คือกุญแจหลักที่สำคัญในการสร้างการมีส่วนร่วมฯ

วิธีการวัดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สื่อใหม่

Parse.ly’s Survey ได้กล่าวถึง การวัดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน Social Media ดังนี้

1. พิจารณาจากจำนวนหน้าที่เข้าชมในแต่ละช่วง (Average of Pages Per Session)

กรณีที่ Content ที่ผลิตขึ้นมาจะมีหลาหน้า ให้พิจารณาการมีส่วนร่วม จากจำนวนหน้าที่ผู้ฟังเข้ามาเยี่ยมชม

2. Average Session Duration

พิจารณาจากระยะเวลาในการเข้าไปมีส่วนร่วมของผู้ใช้สื่อ

3. Bounce rate

“สัดส่วนของการเข้าชมเว็บไซต์เพียงหน้าเดียว” หรือ อัตราส่วนของผู้ใช้สื่อที่เข้ามาแล้วมีส่วนร่วมใน Social Media แล้วอยู่แค่หน้าเดียวแล้วปิดไป

4. จำนวนของผู้ฟังเก่า VS ผู้ฟังใหม่ที่เข้ามามีส่วนร่วม (Returning Visitors VS Bew Visitors)

ให้ความสำคัญกับค่าร้อยละของกลุ่มผู้ใช้สื่อเดิมที่กลับเข้ามามีส่วนร่วมในเนื้อหา

5. พิจารณาจากการแชร์ของผู้ฟัง (Shares from your article pages)

แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้สื่อเข้ามามีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่ผู้ส่งสารได้ผลิตขึ้น

6. จำนวนครั้งในการมีส่วนร่วม (Engaged time)

สามารถหาดูได้จาก Google Analytics ซึ่งข้อมูลดังกล่าวมีความสำคัญต่อการผลิต Content เพื่อการสื่อสารไปยังผู้ใช้สื่ออย่างมาก

กฎเกณฑ์และแนวปฏิบัติการใช้สื่อใหม่

  1. ต้องรู้ถึงแนวนโยบายขององค์กร/หน่วยงาน ต่อการใช้สื่อใหม่เพื่อการศึกษา เพื่อการทำงาน และการพัฒนาองค์กร
  2. ต้องตระหนักในการใช้สื่อใหม่ว่า เป้นสื่อที่มีรูปแบบและลักษณะการทำงานแบบผสมผสานทั้งการประสานงานและประสานคนในองค์กร
  3. ต้องมีความชัดเจนในการกำหนดบทบาทหน้าที่ เพื่อวิเคราะห์ความสัมพันธ์ในประเด็นหรือสาระที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อใหม่
  4. คำนึงอยู่ว่าขั้นตอนการดำเนินงานจะทำอะไรก่อน – หลังในการใช้สื่อใหม่ทุกครั้ง
  5. คำนึงถึงหลักสำคัญของการให้เกียรติและการอมรับในข้อมูลปฐมภูมิของผู้เป็นเจ้าของหรือเป็นลิขสิทธิ์หรือสิทธิบัตรที่นำมาใช้ในโลกแห่งสังคมออนไลน์
  6. พึงใช้สื่อใหม่อย่างระมัดระวังและสุขุมรอบคอบ
  • ใช้สื่อใหม่แบบกัลยาณมิตร มีความสุภาพเรีบร้อยยและมีมารยาทในการใช้
  • การผลิตเนื้อหาสาระหรือสื่อ ให้ตรงตามสมรรถนะ ความรู้ความสามารถของผู้ใช้
  • การเชื่อมโยงสื่อความหมายยเพื่อการโต้ตอบระหว่างกัน ควรคำนึงถึงธรรมชาติแห่งความเป็นเพื่อนมนุษ์ด้วยกันอย่างเหมาะสมตามอัตภาพ
  • ต้องยอมรับในขอ้ผิดพลาดที่เกิดขึ้นในการใช้สื่อใหม่ และรับดำเนินการปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดเหล่านั้น

การกำกับและควบคุมสื่อใหม่

  • พระราชบัญญัติองค์กรจัดสรรคลื่นความถี่และกำกับกิจการวิทยุกระจายเสียงวิทยุโทรทัศน์และกิจการโทรคมนาคม พ.ศ. 2543 แก้ไขปรับปรุง พ.ศ. 2553
  • พระราชบัญญัติการประกอบกิจการโทรคมนาคม พ.ศ. 2549
  • พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2560
  • พระราชบัญญัติว่าด้วยธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ พ.ศ. 2544 และฉบับแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2551

Leave a comment